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割绳子开发商分享发展和成功的历程

发布时间:2021-01-20 17:55:22 阅读: 来源:气泡袋厂家

从早期的ZX Spectrum开始,来自俄罗斯的双胞胎兄弟从事游戏制作已经超过了20年的时间。

不过,直到他们成立了ZeptoLab之后才被大多数人知道,该公司的半猜谜式游戏《割绳子》受到了玩家和游戏业的广泛关注和欢迎。

在过去的采访中,该公司共同创始人Efim Voinov谈论了ZeptoLab早期的发展,扩张以及成功的历程:

小试牛刀

Voinov兄弟最早的专业游戏开发经历是从他们的第一个工作室MuddyGlass开始的。

Efim Voinov

和ZeptoLab一样,MuddyGlass本来也可能通过和平台持有者们之间的关系和不断拓展的市场机会获得成功。“在本世纪初,Palm OS是移动操作市场的老大”,Efim说。

“他们的PDA看起来简单而且灵巧,自Palm m100发布之后,我立即就买了一台,我们非常兴奋的开始了新的项目”。

“我们发布数个游戏和应用,也获得了一定的成功,其中的一款游戏叫Spy Chase 3D,被预装在了Palm操作系统的智能机上,很多的美国学校也采用了我们的模拟创造工具Animator”。

通过自己独立的成功,Efim和Semyon在Reaxion都担任了不同的职位,这家公司是专注于做功能机游戏的移动开发商和发行商。

Efim称这段时间的工作经历让他知道,良好的工作氛围,正确的工具以及对质量的要求是运营一家成功游戏工作室的必要条件。

有了这样的想法,他自己在2009年开始单独做开发,创建了ZeptoLab,当时Semyon还在芬兰的Digital Chocolate工作。

溜溜球和降落伞

Efim立即就投身到了ZeptoLab的首款游戏《弹跳忍者》的开发工作中,该游戏是一款街机猜谜游戏。

该游戏的操作方式很独特,玩家拉动小忍者所在的绳索,松开手指后将小忍者弹向不同的方向,收集物品或落入下一根绳索,在游戏中,小忍者也有特殊的技能,比如当他处在空中时,玩家按住屏幕就会让小忍者打开伞具缓慢降落。

弹跳忍者截图

“最初只有一个弹弓,主要是向目标发射弹球”,Efim说。“我们的目标之一就是要把游戏控制做到尽可能的直观,因此就推出了用手指拖拽弹弓的方法”。

决定了最初的游戏概念之后,Efim确定了该游戏的亚洲主题背景和忍者主角,之后开始考虑提高游戏玩法。

“我们想用绳索帮助玩家指引,把这款游戏称作溜溜球忍者”,他说。“之后,当我们把游戏展示给朋友们的时候,似乎绳子的玩法过于困难。我们的目标玩家是休闲用户,因此我们就换成了更直观的降落伞”。

这是个明智的决定。在2010年2月份由Freeverse发布之后,《弹跳忍者》达到了iOS付费榜前十名,下载量迅速超过300万次。

更进一步

随着《弹跳忍者》的成功以及Semyon从Digital Chocolate的离职加入,ZeptoLab开始了下一个项目。

“尽管最终在《弹跳忍者》中没有采用绳子,但我们还是用了很久的时间来研究这种方法,并努力让它变得更容易”,Efim说。“我们开始考虑它还有什么其他的用途,并决定在策划下一个项目的时候采用相同的引擎,这个项目就是后来的《割绳子》”。其实在发布之前,很多人都知道ZeptoLab在努力完成某个项目。

“我认为第一个提示就是,当一个从来没有玩该游戏的朋友体验之后,他直到收集了所有星星之后才把iPhone还给我,这时候我觉得我们采用了正确的方法”,Efim说。

“物理游戏似乎很复杂,但这其实和人类的实际活动很相近,不管是孩童或者成年人。我认为这也是物理模拟游戏在如此多的玩家中受到广泛欢迎的原因”。

除此之外,Efim仍然对Chillingo发布的游戏受到的欢迎度感到惊讶。“在几天内,该游戏就在大多数国家成为了第一名,很明显这个效果大大超出了我们的收入预期”,他说。至今年1月底为止,《割绳子》的下载次数已经超过了2.5亿次。

支持的重要性

对于Efim来说,对《割绳子》发布后的支持才是该游戏持续成功的关键原因。

“我们始终在思考如何鼓励玩家们回到我们的游戏中来”,他说。“通过不断的推出新内容和功能,我们保持了游戏的常新并为寻求挑战的玩家增加了更多的难度。这对于我们的游戏来说是至关重要的,因为这样的方式把玩家变成了我们的忠实粉丝”。

在两年多以后,2013年1月份发布的更新使得《割绳子》的等级数超过了325。

除此之外,ZeptoLab还在2011年7月推出了自发行的《割绳子:实验》。Efim把《割绳子:实验》视为寻求新功能的玩家们的体验平台,该游戏是在原游戏的基础上进行的提高。

“在开发过程中,我们的团队经常遇到一些非常伟大的想法,但并不适合《割绳子》的原版游戏,当积累的足够多的想法之后,我们开始了《割绳子:实验》的研发”。

“我们把《割绳子:实验》当作拓展原游戏的一次机遇,不过保留了玩家喜爱的原游戏的核心玩法”。当然,《实验》还帮助了该游戏系列的持续盈利。

不只是游戏

在所有这些游戏的核心部分的是一个绿色的小怪兽,就是《割绳子》中接糖果的Om Nom。

由于角色的设计受到玩家们的欢迎,Om Nom曾为了游戏界最受认可的人物之一,这和ZeptoLab在推广该角色的受欢迎度方面的努力是分不开的。

Om Nom

“在《割绳子》发布后的最初一段时间里,我们注意到很多的玩家都希望在数字体验之外和Om Nom有更多的互动和联系”,Efim说。

“我们想到了把他运用到实际生活中,比如玩具,桌游以及其他方式”。Efim说,之后就是把Om Nom和Burger King合作把玩具推向这家快餐连锁店的餐桌上。除此之外,ZeptoLab甚至和索尼合作把On Nom推向更小屏幕。

ZeptoLab目前已经不再是一个单纯的游戏开发商,而是一家娱乐公司。

扩张

随着玩家们对该游戏的兴趣日益增长,ZeptoLab也对工作室规模进行了大规模扩张,从2010年的2个人增长到了将近60人。

“首先,我们需要对最初的iOS游戏提供更新支持,因此我们雇佣了一个变成,一个美术师和一个游戏策划,这样我们才能够持续的对《割绳子》进行更新,之后我们进一步扩张了团队,聘来了我们的CEO Misha Lyalin。接下来就是覆盖其他平台,因此接下来的几个月里我们又扩展了一个进行平台移植的团队”。

之后ZeptoLab把员工数量增长了一倍,甚至现在该公司还在扩招中。Efim称,最初为了应对人们不断增长的预期,业务方面的问题处理起来非常复杂,因为当时的ZeptoLab没有足够的人手来解决这些事情。

“现在,这种情况已经变得好多了”,他说。“我们有非常专业的团队帮助业务方面的运营,因此Semyon和我并不需要牺牲在研发方面的时间和精力”。

成功

扩张之后,ZeptoLab对于第二款自发行游戏的希望越来越强烈,因此推出了Pudding Monsters。

随着ZeptoLab的扩张,Pudding Monsters的灵感是通过该公司的想法交流产生的,员工们被鼓励分享他们的游戏想法。不过Efim和Semyon仍然负责该游戏的角色美术,编程以及策划工作。

虽然没有达到《割绳子》那样程度的成功,但Pudding Monsters自2012年12月发布之后也达到了很高的排行榜位置。

不过,对于Semyon Voinov来说,Pudding Monsters有着比经济表现更重要的意义。

“在开发过程中,我们对内部框架增加了跨平台的兼容性,这样我们就可以同时在Android和iOS平台发布游戏”,他说。“因此,从技术角度讲,该项目对于我们来说比人们看到的更为重要,因为它帮助我们为以后的应用和游戏推出加快了游戏开发的速度和质量”。

怪兽之外

接下来的一年里,ZeptoLab准备推出新的《割绳子》系列,即前段时间发布的《割绳子:时光之旅》,还有一系列的新IP,该公司还准备正式进入免费游戏市场。

割绳子:时光之旅

这对于该公司来说是个非常大的改变,在成立MuddyGlass的时候Voinov兄弟是无论如何也想象不到的。

“Semyon和我非常幸运,因为在移动游戏兴起的最初我们就进入了这个领域”,Efim说。“看到移动游戏行业如此快速的变化令人非常激动,而且移动游戏将带来更多的变化”。

站在变革的前沿,Efim和Semyon Voinov的工作就是确保ZeptoLab能够保持与时俱进。

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